Цитата:
	
	
		
			
				
					Сообщение от  Morfik
					 
				 
				полностью из вне работать никак не выйдет, если канешна не знаешь алгоритмов фроста =) ингжект и работа без перехватов - возможностей мало, но зато максимум безопасности 
			
		 | 
	
	
 ок, спс)) А то я стал уже голову ломать, зачем тебе нужен был РидПроцессМемори) уж думал, что ты полностью извне с памятью линейки работаешь))
Добавлено через 22 минуты
	Цитата:
	
	
		
			
				
					Сообщение от  ALF
					 
				 
				В общем  суть такова 
Сервер на клиент отправляет пакет 
(айди допустим 0x99, структура cSSSSS) 
в 5 строк.... Имена чаров) 
Потом методами клиента рисуем эти ники (топ пвп которые в игре) 
Ну рисовалку я уже знаю как сделать) 
А вот с пакетиками (клиент часть) пока что туговато)
 Добавлено через 1 час 1 минуту
P.S. А как именно определить, какой айди приходит? 
Вот при вызове UNetworkHandler:  ispatchNetworkQueue функции передается в аргумент пакет (DispatchNetworkQueue(np:NetworkPacket) 
Структура NetworkPacket выглядит както так
 
	Код: 
	struct NetworkPacket
	union
		id      db ?
		align_	dd ?
	ends
	cb 	dd ?
	data	db ?
ends 
 Зная __thiscall аргументы передаются по стеку. 
Очевидно что можно оттуда достать и сам пакет и проанализировать его... Только вот как.....  
			
		 | 
	
	
 Ну структура пакета рабочая вот: (на АСМе хз как оно)
struct NetworkPacket
{
    unsigned char id, _padding1, exid, _padding2;
    unsigned short size, _padding3;
    unsigned char* data;
};
Соответственно первый параметр и есть id пакета.
Теперь про то как это выдернуть...
Смотри, если ты vmt хукаешь (про что говорил я), тогда как раз эта структура и передается твоей функции (точнее указатель), поэтому ничего выдергивать не надо...
Если Сплайсом(как Морфик говорил), тогда дергаешь из стека адрес, и по этому адресу уже лежит структура...