GoldFinch, если я тя правильно понял, ответ лаконичен а какая нах разница теж яйца ток вид с боку я думаю что если видимость в радиусе то это окружность
Добавлено через 2 минуты
кстати, интересен алгоритм, как сервер просчитывает вхождение чаров в зону видимости, по идее там очень нефиговая должна быть выборка....
Добавлено через 10 минут
И все гораздо упрастится, если принять, что сервер "строит" кубы. не надо просчитывать вхождение точки в шар, а только сравнить две точки с "погрешностью" - заданной как "радиус" видимости
Последний раз редактировалось PanAm, 25.11.2008 в 19:09.
Причина: Добавлено сообщение
ну если вообще попробовать додуматься то скорей всего там упрощенка 1-точка до 2-й точки меньше ли радиуса => покажем обоим ) нету и есть ощущение что на иле чем больше мобов объектов тем клиент сильней режет область видимого
я думаю на сервере вся область поделена на кубы и чар видит тех кто в его кубе + тех кто в соседних кубах, ибо это на мой взглад самый разумный и быстрый способ...
__________________
Я здесь практически не появляюсь!, Skype - ikskor
Куб: при максимальньном уменьшении карты в валкере все мобы стоят в форме кадрата, необязательно в катах, тк там комнаты прямоугольно расположены. Стоя в катах и убрав Z ограничение бегающие по поверхности тивнки появляются на границе мобов под землей, потому куб. А куб потому, что вхождение точки быстрее всего вычисляется, сравнивается X1 и Х2-растояние видимости, для круга нужно вычислять корни и квадраты, квадрат ето умножение, а умножение раз в 10 дольше сложения, корень ето вобще цикл.
Куб: при максимальньном уменьшении карты в валкере все мобы стоят в форме кадрата, необязательно в катах, тк там комнаты прямоугольно расположены. Стоя в катах и убрав Z ограничение бегающие по поверхности тивнки появляются на границе мобов под землей, потому куб. А куб потому, что вхождение точки быстрее всего вычисляется, сравнивается X1 и Х2-растояние видимости, для круга нужно вычислять корни и квадраты, квадрат ето умножение, а умножение раз в 10 дольше сложения, корень ето вобще цикл.
И корень и умножение это есть сдвиг и они не медленней сложения ))
Учите ассемблер.
Для того чтобы пощитать вхождение координаты в квадрат нужно провести 1 сложение и 1 сравнение.
Для того чтобы пощитать вхождения координаты в окружность нужно 1 корень, 1 квадрат, 2 сложения, 1 сравнение.
В любом случае куб быстрее шара. У асм нету корня и квадрата, самое простое ето перемножить 2 числа. Клиссические Си и ява множат 2 числа, а корень хуйпросцыш как, наверно циклом.
Незнаю, как ето можно умудрится получить корень 1 сдвигом быстрее сложения ?