В плане выхода из игры ради "непалится" мне кажется лучше иметь в пати ЕЕ с мас реколом и делать его когда что то будет не так
Гениальная идея! Как я раньше не догадалась
эх разобраться бы ещё как это сделать, в волкере такой фишки пока не нашла
Цитата:
Сообщение от garaga
Да, давно задавался вопросом почему создатели Волкера не сделают свободную трансформацию боевого поля. К примеру чтоб мышкой можно было нарисовать фигуру по которой боты должны бегать ООооочень было бы удобно
В волкер встроены трансформации поля, я их юзаю на ура.
Pathing, Definе path point, и бегаем в нужные точки, отмечая их. Так можно задавать лбюбой формы многогранники боевого поля, хоть связанные треугольники, хоть всевозможные сложные пирамиды и т.д. насколько хватит фантазии и лени
а если уж слишком хитромудросделанное поле боя, то можно создать сложную фигуру, её линии будут путями от точки к точке, а вершины- кругами боя, с заданным радиусом, в общем тут поле фантазии беспредельное, лишь разобраться нужно внимательно, я втыкала почти 2 дня
Последний раз редактировалось abrikosocka, 02.10.2011 в 20:56.
За это сообщение abrikosocka нажился спасибкой от:
В волкер встроены трансформации поля, я их юзаю на ура.
Pathing, Definе path point, и бегаем в нужные точки, отмечая их. Так можно задавать лбюбой формы многогранники боевого поля, хоть связанные треугольники, хоть всевозможные сложные пирамиды и т.д. насколько хватит фантазии и лени
а если уж слишком хитромудросделанное поле боя, то можно создать сложную фигуру, её линии будут путями от точки к точке, а вершины- кругами боя, с заданным радиусом, в общем тут поле фантазии беспредельное, лишь разобраться нужно внимательно, я втыкала почти 2 дня
Да обозначить границы можно, но всё не совсем корректно - например при следовании по точкам он может пропускать определённые и бежать к другим через препятствия. Так же и в случае с границами поля боя, можно пропустить центр круга, но если мобовс той стороны нет, бот невзирая на все преграды побежит напролом. Это работает как граница кача но не работает как исключение препятствий!
Добавлено через 52 минуты
у послднего бота нет хила в пати
________________________________
Гляну
Последний раз редактировалось Alexxxxx, 04.10.2011 в 02:01.
Причина: Добавлено сообщение
Гениальная идея! Как я раньше не догадалась
эх разобраться бы ещё как это сделать, в волкере такой фишки пока не нашла
В волкер встроены трансформации поля, я их юзаю на ура.
Pathing, Definе path point, и бегаем в нужные точки, отмечая их. Так можно задавать лбюбой формы многогранники боевого поля, хоть связанные треугольники, хоть всевозможные сложные пирамиды и т.д. насколько хватит фантазии и лени
а если уж слишком хитромудросделанное поле боя, то можно создать сложную фигуру, её линии будут путями от точки к точке, а вершины- кругами боя, с заданным радиусом, в общем тут поле фантазии беспредельное, лишь разобраться нужно внимательно, я втыкала почти 2 дня
Сделал как вы подсказали с Define path point, но бот тупо бегает по границам фигуры и всё. От точки к точки? Что сделать чтоб он бил мобом в этом поле боя которое я создал точками ?
ООоо всё разобрался просто надо было ставить точки не в Define path point, а просто в Define Range.
Очень благодарен Абрикоска... давно не хватало этой функции.... спасибо огромное
Последний раз редактировалось garaga, 04.10.2011 в 12:33.
Именно это я и предлагал на 4 странице, это вообще единственный вариант непалиться при условии появления игрока рядом с ботопати. Только вот хитрость, валкер так не умеет сам по себе.
Shi_, я не знаю, поддерживает ли стандартный скриптовой язык волкера это, но с помощью l2phx это очень даже реально сделать =) (с помощью l2phx вообще по-моему все автоматизировать можно =) )