Вернуться   CoderX :: Forums > Lineage II > ASI > Работа L2Walker (скрипты, конфиги, советы)
Войти через OpenID

Работа L2Walker (скрипты, конфиги, советы) Сборник советов и рекоммендаций опытных пользователей по настройке бота.

Чат (Новых сообщений с момента вашего последнего визита нет)
Загрузка...
Задавайте ваши вопросы на форуме. Чат предназначен для небольших разговоров.
 
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.12.2009, 23:40   #291
Местный
 
Аватар для Stas
 
Регистрация: 21.10.2009
Адрес: Тюмень
Сообщений: 128
Сказал Спасибо: 38
Имеет 171 спасибок в 52 сообщенях
Stas на пути к лучшему
По умолчанию

Правда, пока бот не работает, то вы не сможете эту всю прелесть увидеть. Поэтому высылайте PCODER'у материальную поддержку для поднятия рабочего настроя по скорейшему восстановлению ASI !!!
А пока идёт работа по восстановлению ASI, я вам расскажу пример универсальности моей программы. К примеру вы прописали в своём скрипте пример на кач или фарм (правда мы рассматриваем тот вариант, когда моя программа присутствует в вашем скрипте), а сами нежитесь на мягкой груди своей подружки или пьёте пиво с другом, пока ваш чар занимается делом. Скрипт доходит до того места, где есть команда, вызывающая мою программу, к примеру, CALL(12_001_029)//к управляющему верфи Фирону в гавани говорящего острова, но программа не находит вашего чара ни около одного НПЦ, тогда она передаёт управление другому блоку, который проверяет, есть ли чар вообще на говорящем острове, чтобы переместить его к указанному НПЦ, Если его нет здесь, программа передаёт управление следующему блоку, который телепортирует чара из отдалённых мест на говорящий остров, но его и там нет. А чар-то оказывается лежит уже 14 минут забитый насмерть агрессивными мобами, забытый и брошенный хозяином, который забыл вставить в опасном месте проверку на смерть, поэтому команда GOHOME до него не дошла. И он лежит себе полёживает где-нибудь на песочке в Пустоши или на Первобытном острове и ждёт команды GOHOME. Вот тогда программа передаёт управление следующему блоку, который проверяет вашего чара на смерть и, убедившись, что он мёртв, возвращает его в родные пенаты. Но и потом, не успокоившись, программа из точки респа по GOHOME выводит чара к Хранителю портала, телепортирует на говорящий остров и, вернув управление первому блоку, выводит чара к указанному вами НПЦ, а то есть вот к этому:
CALL(12_001_029)//к управляющему верфи Фирону в гавани говорящего острова.
Как вы заметили, что в любом случае, при любой непредвиденной ошибке или вашей оплошности, программа всё равно выполнит ваши команды.
Надеюсь сейчас я вас убедил в универсальности моей программы ???
Желаю всем успехов в ботоводстве, с уважением Stas.
Если вас увлёк мой рассказ об универсальности программы, звоните, расскажу ещё много интересного.

Последний раз редактировалось Stas, 25.12.2009 в 00:24.
Stas вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение Stas нажился 2 спасибками от:
Старый 25.12.2009, 05:00   #292
Местный
 
Аватар для Acmilan
 
Регистрация: 14.09.2008
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 882
Сказал Спасибо: 35
Имеет 120 спасибок в 84 сообщенях
Acmilan пока неопределено
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Stas Посмотреть сообщение
Не знаю, как вы, но я удовольствие от результата своей работы получил
Ну так бы и говорил сразу =)

Кстате, такой большой скрипт не тормозит случаем?
Acmilan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2009, 07:29   #293
Местный
 
Аватар для Stas
 
Регистрация: 21.10.2009
Адрес: Тюмень
Сообщений: 128
Сказал Спасибо: 38
Имеет 171 спасибок в 52 сообщенях
Stas на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Acmilan Посмотреть сообщение
Ну так бы и говорил сразу =)

Кстате, такой большой скрипт не тормозит случаем?
Нет, Акмилан, пока не тормозит. Правда скриптовый редактор Волкера на 1999 строке перестал вмещать мою программу, поэтому приходится писать непосредственно в файле SEC с помощью блокнота винды.
А с тормозами всё путём. Волкер же не сразу всю программу читает, а также как и мы построчно или по слогам (кому как удобнее). Ну, с тормозами вроде разобрались.
В назначение и цели программы общими усилиями вроде вникли. В том, что она универсальна, ни у кого уже сомнений не возникает. В надёжности программы уже все убедились. Про красоту и оригинальность программы я уже молчу. Всем и так ясно, что она покорила ваши сердца. И неспроста, ведь она очень удобна в пользовании, в ней только цифры и русские буквы (английские я решил исключить, не все же изучают английский, кто-то французский или итальянский). С главной функцией CALL() мы уже разобрались, а с остальными, если появится необходимость, я думаю, что общими усилиями одолеем.
Где находится перечень функций, управляющих программой, вроде все уяснили. Ну на всякий случай напомню - в информационном файле Stas_Info.SEC.
А почему SEC ? А для того, чтобы вы не набирали вручную эти команды, а могли скопировать их и вставить в ваш скрипт. Чтобы свести ваши трудозатраты к минимуму. Я даже потом, когда освобожусь, помогу вам складывать эти кубики в скрипты. Ну это позже.
А пока давайте разберёмся в структуре программы. Метки нашей программы продуманы таким образом, чтобы не было конфликтов между блоками подпрограмм.
Вот начнём с первого блока: LABEL(01_N-N), где N - это число от 001 до 999. Первая цифра - это номер блока программы от 01 до 99 (я думаю, нам должно хватить этой нумерации, чуть попозже рассмотрим все подпрограммы). Вторая цифра обозначает населённый пункт, зону охоты или локацию, а третья цифра различные их вариации. Все они соединены знаком подчёркивания. За исключением случаев, когда этими цифрами обозначены начальные и конечные точки или маршрутов или телепортов или направлений:
CALL(06_***-001)//в деревню говорящего острова
CALL(06_***-002)//в деревню камаэлей
CALL(06_***-003)//в эльфийскую деревню
CALL(06_***-004)//в деревню темных эльфов
CALL(06_***-005)//в деревню гномов
CALL(06_***-006)//в деревню орков
CALL(06_***-007)//в деревню Глудин
CALL(06_***-008)//в Глудио
CALL(06_***-009)//в Дион
CALL(06_***-010)//в Хейн
CALL(06_***-011)//в Орен
CALL(06_***-012)//в Шутгарт
CALL(06_***-013)//в Руну
CALL(06_***-014)//в Годдард
CALL(06_***-015)//в Аден
CALL(06_***-016)//в Гиран
CALL(06_***-017)//в деревню охотников
CALL(06_***-018)//в Академию Хардина
CALL(06_***-019)//в Башню слоновой кости
CALL(06_***-020)//в Эльфийские руины
CALL(06_***-021)//на Поющий водопад
CALL(06_***-022)//на Север Говорящего острова
CALL(06_***-023)//к Обелиску Победы
CALL(06_***-024)//в Алтарь золота
CALL(06_***-025)//в Алтарь Мимира
CALL(06_***-026)//в Алтарь Норнил
CALL(06_***-027)//в гавань острова душ
CALL(06_***-028)//в Эльфийский лес
CALL(06_***-029)//в Эльфийскую крепость
CALL(06_***-030)//в Нейтральную зону
CALL(06_***-031)//в Темный лес и в Катакомбы темного пророчества
CALL(06_***-032)//в Топи

Повторяю, что 06 - это номер блока. *** означают множество (в случае с маршрутами они обозначают пересечение дорог и маршрутов, перекрёстки, развилки), а в данном блоке *** означают любые телепорты, а вот последняя цифра - это конкретный телепорт, конечная точка. Всем населённым пунктам в программе присвоены постоянные номера для удобства, а также зонам охоты локациям и т.д. Например, Дион - 009, Годдард - 014, Башня слоновой кости - 019. И в данном случае, вторая и третья группы цифр соединены, не знаком подчёркивания, а тире, так как обозначают начало и конец пути (маршрута, телепортации). Вот теперь я уверен, что все поняли, что означают эти цифры в команде CALL(06_***-030), 06 - № блока программы, *** - из любого телепорта, а куда ?
В Нейтральную зону (так как ей присвоен № 030).
Ну, для первого раза достаточно. Вот так постепенно мы с вами разберём все блоки нашей любимой программы.

Последний раз редактировалось Stas, 25.12.2009 в 07:34.
Stas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2009, 08:14   #294
Местный
 
Аватар для Stas
 
Регистрация: 21.10.2009
Адрес: Тюмень
Сообщений: 128
Сказал Спасибо: 38
Имеет 171 спасибок в 52 сообщенях
Stas на пути к лучшему
По умолчанию

Ну, что... пока наши знания не угасли, надо их закрепить, тем боле у нас всех, кроме PCODER'а, есть время для этого.
Пока он для нас готовит ASI, мы займёмся теоретической частью. Итак, мы уяснили, что программа проста, удобна в использовании, а её структура продумана таким образом, чтобы в неё уместились все наши с вами задумки. А их немало, ведь одних интересует рыбалка, других фарм адены, третьих прокачка персонажей, чаров, четвёртых интересует крафт, пятых - квестовые задачи, в частности квесты на профу. Ну, давайте по порядку. В программе отведено (в первой группе цифр) 99 номеров. Это наши подпрограммы. Какие номера уже заняты ? Давайте посмотрим. Да, кстати у меня давно уже спрашивают описание к программе. Поэтому, раз выдалась свободная минутка, давайте используем её с толком.

001 - это первый блок. Что мы в нём видим ? А видим мы конкретно выбранные направления телепортации (откуда и куда). Но это определил не этот блок, а последующие. Этот только хранит информацию о конкретных направлениях. Здесь же в этом блоке идут различные проверки (на лвл чара, на адену, которую я решил убрать, раз стоимость платных телепортов меняется, а узнать время скидок мы не можем. Зато включим проверку, на местонахождения чара, то есть улетел-не улетел, если телепорт не сработал, значит всё ясно - нет бабулек, придётся бежать своим ходом. Правда перед этим идёт проверка на наличие конкретных свитков на конкретные направления перемещения). Допустим, нам надо в Гиран, если есть свиток в Гиран, то используем его, если нет, то нам нет смысла лететь по свитку в Дион, раз нам надо в Гиран, поэтому... ноги в руки и вперёд с песней по грамотно прописанному маршруту. На днях я сделаю правку этого блока и он станет опять работать, как часы, учту все ваши предложения. До 40 лвл этот блок и сейчас в рабочем состоянии.
Теперь второй блок (здесь не большие, но важные блочки программы):

LABEL(02_01_TeleportTime)
DELAY(10000)
RETURN()

LABEL(02_02_DialogTime)
DELAY(1000)
RETURN()

и другие, связанные временными параметрами.
Что делают эти маленькие блоки ?
В них прописаны различные временные задержки.
Время задержки после телепортации, в другом время задержки при диалогах и т.д.
Эти цифры вы можете подгонять под себя, под свои задачи и под свой компьютер. Поменяв всего одну цифру в блоке LABEL(02_01_TeleportTime), с 10000 на 30000, вы тем самым измените все временные задержки после телепортации во всех блоках программы с 10 сек на 30 сек. Это очень важные и удобные в использовании блоки. теперь вам всё понятно. Теперь вы верите, что это очень простая и несложная программа ? Просто структура её грамотно продумана. Пошли дальше.
Третий блок - это вообще простой, но не лишний блок. В нём прописаны различные сообщения для вас, для игрока, для ботовода с помощью функции MSG():
LABEL(03_01_MSG)
DELAY(500)
MSG(У вашего чара нет ни свитков, ни денег !)
DELAY(500)
MSG(Будем добираться своим ходом !)
DELAY(500)
RETURN()
LABEL(03_02_MSG)
DELAY(500)
MSG(У вашего чара лвл > 19 и свитков нет в наличии !)
DELAY(500)
MSG(Придётся добираться своим ходом !)
DELAY(500)
RETURN()
LABEL(03_03_MSG)
DELAY(500)
MSG(Здесь нет телепорта, а у вашего чара нет свитков в наличии !)
DELAY(500)
MSG(Попробуем добраться своим ходом !)
DELAY(500)
RETURN()
LABEL(03_04_MSG)
DELAY(500)
MSG(Очень жаль, но этот маршрут ещё не прописан !)
DELAY(500)
MSG(Попробуйте добраться до Хранителя портала своим ходом !)
DELAY(500)
MSG(После чего можете продолжить программу !)
DELAY(500)
PAUSE()
RETURN()
В него будут добавляться различные сообщения для различных вариантов и ситуаций. Нужный блок ? Конечно, нужный.
Stas вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение Stas нажился спасибкой от:
Старый 25.12.2009, 09:10   #295
Местный
 
Аватар для Stas
 
Регистрация: 21.10.2009
Адрес: Тюмень
Сообщений: 128
Сказал Спасибо: 38
Имеет 171 спасибок в 52 сообщенях
Stas на пути к лучшему
По умолчанию

Перекурили ? Тогда продолжим, раз бот ещё не готов.
Итак 4-й блок: LABEL(04_NubGid_Buff). Здесь находится постоянно востребованный блок Получение баффов у Нубгида. Но не у конкретного, а у любого Помощника новичков в любой деревне или у любого Помощника путешественников - в любом городе. Очень толковый и универсальный блок с проверками на лвл чара, где прописаны все диалоги со всеми нубгидами. По одной только команде CALL(04_NubGid_Buff) ваш чар будет пробафан, у какого бы Нубгида он ни находился. Вам нет нужды прописывать для каждого нубгида диалоги и порядок получения бафов. Вам надо только знать одну команду и чар должен перед этим быть около какого-нибудь нубгида. Довольно удобный и нужный блок. Работает, как часы (швейцарские).
Пятый блок: Прямые телепорты, то есть телепорты без пересадок. Вот например, в Глудин мы можем попасть только из Глудио и из деревни говорящего острова. На этом принципе и основан данный блок.
LABEL(05_Прямые телепорты)
LABEL(05_***-001) - например в этом блоке прописаны все прямые рейсы (телепорты) в деревню говорящего острова. Напомню обозначения меток: 05 - 5-й блок программы, *** - с различных мест (предусмотренных клиентом игры), 001 - деревня говорящего острова.
Всё просто и удобно до слёз. Слева от тире - откуда, справа от тире - куда. Раз всё понятно, идём дальше.
6-й блок: Этот блок посложнее. Здесь идёт выбор маршрута многоярусной телепортации (проще говоря, с пересадками в промежуточных пунктах), и определение конкретного участка маршрута (например, ваш чар в момент подачи команды CALL(06_***-025), что означает: телепортироваться от любого Хранителя портала, где в данный момент может находится ваш чар, в Алтарь Мимира (на острове душ). Вот здесь-то как раз идёт неоднократная передача управления на первый блок, где расписаны конкретные прямые маршруты. Поясню на этом примере: допустим ваш чар в момент подачи команды находился в деревне охотников. Программа определила начальную точку вашего чара, а вы командой CALL указали конечную точку. Программа, зная все маршруты телепортации, определяет отрезки (прямые маршруты):
1. деревня охотников - Орен (передаёт управление на первый блок), после телепортации в Аден, возвращает управление 6-му блоку.
2. Аден - деревня камаэль (опять передача 1-му, от 1-го к 6-му блоку)
3. деревня камаэль - Алтарь Мимира (то же самое действие).
Это у нас получился 3-х ярусный телепорт (с двумя пересадками в промежуточных пунктах). Но программа, экономя ваши деньги, ещё и проверяет на каждом участке наличие свитков (для 41 и выше лвл), если есть свиток, то в первую очередь использует его, а потом уже платный телепорт. И даже предусмотрены случаи, когда нет свитков и нет денег на платный телепорт, тогда этот участок ваш чар преодолевает по грамотно расписанному маршруту своим ходом. Ну так скажите, что может не нравиться в этой программе. Тем более сейчас, когда вы её знаете не хуже меня. Теперь вы полностью владеете структурой шести важных блоков.
В седьмом немаловажном блоке рассмотрены все варианты с использованием СОЕ, пример:
LABEL(07_***-001)
CHARSTATUS(LV,<,41)
{
RETURN()
}
ITEMCOUNT(Свиток Телепорта: Говорящий Остров[ID=7117],>,0)
{
USEITEM(Свиток Телепорта: Говорящий Остров[ID=7117])
CALL(101_Возврат к Хранителю портала)
RETURN()
}
К этому блоку обращается 1 блок программы, перед тем как произвести телепортацию из конкретного места в конкретное место. Чаров ниже 41 лвл команда RETURN(), возвращает назад к первому блоку, раз у них есть возможность телепортироваться на халяву (бесплатно), остальных проверяет на вшивость (есть или нет в наличии свиток в конретное направление), если есть, то использует свиток, если нет свитка, но есть деньги - телепортирует в нужный телепорт (1й блок), а если и денег нет, то отправляет на пешеходную тропу (опять передача управления первому блоку).
Вот видите, как всё просто и удобно. Вот о таких универсальных скриптах я и вёл разговор с первых страниц данной темы. Но тогда у нас не было примеров такой программы. А теперь мы воочию видим её существование и не только. Мы ещё и наблюдаем, как она отлаженно и чётко работает.
Stas вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение Stas нажился спасибкой от:
Старый 25.12.2009, 10:35   #296
Местный
 
Аватар для Stas
 
Регистрация: 21.10.2009
Адрес: Тюмень
Сообщений: 128
Сказал Спасибо: 38
Имеет 171 спасибок в 52 сообщенях
Stas на пути к лучшему
По умолчанию

Ну а дальше ещё легче, как второе дыхание у спортсменов. 8-й блок. Оооо, Акмилан, это твой любимый блок ! Здесь прописаны все диалоги для телепортов. Теперь ты сам увидишь, как просто внести изменения в программу, в случае апдейта.
LABEL(08_***_01)
POSINRANGE(-84108,244587,-3728,300)//Деревня говорящего острова
{
DELAY(500)
NPCDLG(Рокси[ID=30006])
CALL(02_02_DialogTime)
DLGSEL(Телепортироваться)
CALL(02_02_DialogTime)
RETURN()
}
Здесь наглядно видно, как идёт постоянное обращение ко второму блоку, где вы одной цифрой задали все временные задержки во всей программе для диалогов.
Ещё один яркий пример взаимосвязи всех блоков.
Начало диалогов со всеми Хранителями порталов.
Ну, а последний пункт диалога мы отдали первому блоку, где будет произведена проверка на лвл, чтобы разветвить программу на платные и бесплатные телепорты, на наличие свитков, ну и в случае неудачи (если нет ни денег, ни свитков), то первый блок отправляет нас по пешеходному маршруту.
Вот видите теперь сами, как всё до безобразия просто, доступно и понятно всем, даже начинающим ботоводам.
9-й блок. Здесь прописаны все отрезки пешеходных маршрутов. Кстати прописаны таким образом, чтобы на пути не встретились препятствия и преграды, прописаны большими участками, чтобы за счёт уменьшения точек MOVETO сократить немного объём программы, а также для сокращения пути (из геометрии знаете, что самый короткий путь - по диагонали, так и здесь (мы бежим, как правило, по наикратчайшему маршруту, срезая углы). Правда, не все маршруты проходят по безопасным местам, иногда вы можете потянуть за собой паровоз прилипших мобов. Ну, не без этого. А то по пустынным местам наскучит бегать, поэтому для разнообразия и чтобы страх не теряли - вот вам кучка мобов на пути.
10-й блок ( я оставил резерв для непредвиденных случаев, если что-то упустил)
11-й блок - здесь у нас расписаны перемещения к конкретным НПЦ, вот пример из блока по острову душ:
LABEL(11_002_000)//Перемещения по деревне камаэлей к любому НПЦ
LABEL(11_002_001)//Помощник новичков
POSINRANGE(-119689,44541,360,100)//Помощник новичков деревни камаэлей
{
RETURN()
}
POSINRANGE(-116879,46577,360,100)//хранитель портала Рагара
{
MOVETO(-119692,44838,360)//западный выход
MOVETO(-119689,44541,360)//Помощник новичков
RETURN()
}
POSINRANGE(-119392,49235,8,100)//снабженец Маркелла
{
MOVETO(-119634,47104,392)//южный выход
MOVETO(-119689,44541,360)//Помощник новичков
RETURN()
}
Здесь пока всё ясно.
В 12-м блоке - идёт слияние всех трёх блоков по НПЦ и вступительное начало диалогов со всеми НПЦ:
LABEL(12_001_001)//Помощник Новичков
CALL(11_001_001)//к Помощнику новичков деревни Говорящего острова
DELAY(500)
NPCDLG([ID=30598])
CALL(02_02_DialogTime)
RETURN()
В 13-м блоке - прописаны кроки маршрутов (короткие участки для перемещения от НПЦ к НПЦ):
LABEL(13_002_001)//от точки перед подъёмом (к гильдии камаэль и к дому старейшин) к западному выходу
POSINRANGE(-118085,45018,368,100)//точка перед подъёмом (к гильдии камаэль и к дому старейшин)
{
MOVETO(-118085,45018,368)//точка перед подъёмом (к гильдии камаэль и к дому старейшин)
MOVETO(-119692,44838,360)//западный выход
RETURN()
}
Есть ещё один готовый блок: CALL(XYZ_Pos_NubGid), где прописаны все точки респа после Сое и в случае смерти чара, с дальнейшим возвращением чара к помощнику новичков во всех населённых пунктах. Блок из 2137 строк. Готовый, рабочий, можете смело им пользоваться. Но из общей программы я его решил исключить, придумал более короткий способ. Протестирую блок по НПЦ, и если я не ошибся в своих предположениях, то этот блок будет лишним в общей программе.
Вот в принципе все самые большие, трудоёмкие и нудные (в процессе написания) блоки, но они нужны практически для написания всех до единого скриптов.
Эта самая важная часть универсальной программы.
И по окончанию работы над этими (перечисленными сегодня) блоками, программа практически полностью готова к использованию при написании любых скриптов.
Но это только 20% от всей программы, которую мы с вами создадим. В следующих объявлениях я рассмотрю дальнейшее развитие этой программы подробным образом, а пока только скажу, что из 99 подпрограмм, у нас пока заняты 13 номеров. А вот с 14 по 99 номер - это подпрограммы нашей дальнейшей работы по усовершенствованию данной программы. Вопросов много: это и рыбалка, и торговля, и спойл, и крафт, и манор, затем, петы, пати, камалоки, квесты на 1, 2 и 3-ю профы, самые выгодные квестовые скрипты, каты,
квесты на приобретение питомцев, прописанные полигоны и монстры во всех локациях и многое другое.
Всё ото одна взаимосвязанная, работоспособная и надёжная программа для ботоводов. Теперь вы, наконец, имеете полное представление о нашей любимой и долгожданной программе. И дай Бог всем мудрости и здоровья в Новом 2010 году, чтобы мы общими усилиями одолели эту нужную всем программу.
Успехов и счастья всем в наступающем 2010 году !
С уважением ко всем, Stas.
Stas вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение Stas нажился спасибкой от:
Старый 26.12.2009, 01:54   #297
Пользователь
 
Регистрация: 21.12.2009
Адрес: север
Сообщений: 15
Сказал Спасибо: 0
Имеет 8 спасибок в 2 сообщенях
Dimedrol пока неопределено
По умолчанию

Отзовитесь плиз те, кто потестировал хоть чуть чуть все это.
А то пока идет только промоушен.
Интересно мнение тех, кто уже поигрался с этим.

Добавлено через 10 часов 47 минут
Здрасте!
Четко и кратко вопрос....
Как проучить скилы командами в скрипте....в срезе Волкера
Как проучить скилы ....НЕ в срезе Волкера(альтернативные проги)
И вообще ...ВОЗМОЖНО ЛИ проучить скилы на базе существующих прог
(прошу отвечать по делу.....тупое мнение писюганов не нужно)

Добавлено через 9 минут
А теперь тест для тренировки ума...
Найдите ответ почему бот назвали волкер
Найдите ответ почему НПС дали именно эти имена....(вот это важно)
))))....могет хоть чуток поймете ВО ЧТО вы играете....

Добавлено через 3 минуты
А то скрипты.....гениально....шедевры....
СУТЬ то мимо вас проходит.....как и жизнь ваша.....между прочим...
))))

Последний раз редактировалось Dimedrol, 26.12.2009 в 01:54. Причина: Добавлено сообщение
Dimedrol вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2009, 02:40   #298
Местный
 
Аватар для B0R0DA
 
Регистрация: 01.11.2009
Сообщений: 68
Сказал Спасибо: 1
Имеет 63 спасибок в 29 сообщенях
B0R0DA пока неопределено
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dimedrol Посмотреть сообщение
Найдите ответ почему бот назвали волкер
элементарно, посмотрев в словаре увидишь перевод - ходок... думаю дальше можно не объяснять...
Цитата:
Сообщение от Dimedrol Посмотреть сообщение
Найдите ответ почему НПС дали именно эти имена....(вот это важно)
Аббревиатура от англ: non player character

З.Ы. собсна - а че тут важного???
__________________
Цитата:
Сообщение от Anafema Посмотреть сообщение
а включать мосг раньше мозжечка не в моде?
B0R0DA вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 00:33   #299
Местный
 
Аватар для Stas
 
Регистрация: 21.10.2009
Адрес: Тюмень
Сообщений: 128
Сказал Спасибо: 38
Имеет 171 спасибок в 52 сообщенях
Stas на пути к лучшему
По умолчанию

Приветствую всех и поздравляю с наступающим Новым годом ! Желаю всем крепкого здоровья и творческих успехов !!!
А теперь о деле. Хотя не работает бот, но очередной блок программы завершён. Это блок перемещения от любого НПЦ к любому НПЦ на острове душ. Написан за трое суток. Аналогичный блок я выкладывал на форуме по Говорящему острову. Эти блоки и такие же, но по остальным территориям Л2, это самые основные блоки программы. Потому что на их базе будут прописываться все квестовые скрипты. Чтобы было более понятно, скажу, что в этих блоках прописано 75% трудозатрат при написании квестовых скриптов. Кто сомневается, может проверить это практически и убедиться в этом.
А тем, кто считает, что эти блоки простые, и их легко написать, я предлагаю праздничное новогоднее соревнование с поощрительными призами.
Задача простая, аналогично моим написанным блокам (Говорящий остров и Остров душ) прописать перемещение между НПЦ в городе Глудио. Условия следующие:
- программа должна быть работоспособной, без сбоев, ошибок и остановок.
- передвижение должно быть прописано так, чтобы одной командой (как у меня) чар перемещался к указанному НПЦ кратчайшим путём (не зависимо от того, около какого НПЦ он в данный момент находится)
- НПЦ должны быть прописаны все (согласно моего списка) с обязательным началом (открытием) диалогов.
- в соревновании могут принимать участие все, независимо от рангов, чинов, уровня развития и образования.
- срок я определил в 3 раза больший, чем делал аналогичный блок сам. Последний срок для помещения скрипта на форум (в данной теме) 7 января включительно до 24 часов по Москве.
- После размещения ваших результатов на форум, проводим совместное тестирование. Спасибки за вашу работу будем считать за хорошо написанный вами скрипт, после пяти спасибок, я сам лично убеждаюсь в работоспособности скрипта и в том, что все условия выполнены (в течение 2-3 часов) и тут же перевожу на ваш счёт оговоренную сумму (в рублях).
- Поощрения я решил сделать приближённо к игре и ботоводству, на примере ASI. Поясняю: первоначальная стоимость приобретения ASI стоит 500 рублей, за обновление - 250.
- Порядок поощрения: будут поощрены 3 первые работоспособные скрипта. 1-й получит 500 рублей, 2-й и 3-й по 250.
А вот перечень НПЦ, которые должны быть прописаны:
01 - Хранитель портала Белла
02 - Продавец лотерейных билетов (около Беллы)
03 - Управляющий землями Глудио (около Беллы)
04 - Управляющий владениями Глудио (около Беллы)
05 - Квестовый НПЦ Варсак
06 - Квестовый НПЦ Трискел
07 - Член гильдии путешественников (Около Трискела)
08 - Магистр Сидра (гильдия тёмных эльфов)
09 - Великий мастер Тобиас (гильдия тёмных эльфов)
10 - Мастер Вирджил (гильдия тёмных эльфов)
11 - Специалист по питомцам Ланди
12 - Мастер Леона (гильдия воинов)
13 - Великий мастер Рэйнс (гильдия воинов)
14 - Мастер Аудиберти (гильдия воинов)
15 - Мастер Сориус (гильдия воинов)
16 - Мастер Рейса (гильдия воинов)
17 - Помощник новичков
18 - Начальник стражи Оракула Джон
19 - Жрец рассвета
20 - Контрабандист Маммона
21 - Телепортёр Луч рассвета
22 - Верховный жрец Раймонд
23 - Жрец Мануэль
24 - Магистр Ромер
25 - Магистр Рамониэль
26 - Жрица Вивиан
27 - Капитан Батис
28 - Следопыт (около Батиса)
29 - Начальник склада Рикадио
30 - Смотритель склада Хапрок
31 - Рабочий склада Баллин
32 - Великий мастер Гершвин (гильдия камаэль)
33 - Мастер Гоби (гильдия камаэль)
34 - Мастер Гвейн (гильдия камаэль)
35 - Член гильдии путешественников (у южных ворот)
36 - Понтифик Дрикус (гильдия орков)
37 - Префект Бука (гильдия орков)
38 - Провидец Ракой (гильдия орков)
39 - Кристалл передатчик
40 - Менеджер витаминов
41 - Мастер татуировок Келл
42 - Гильдия рыболовов Памфус
43 - Торговец Варан
44 - Торговец Гармония
45 - Управляющий землями Глудио (около кузницы)
46 - Управляющий владениями Глудио (около кузницы)
47 - Главный кузнец Мендио
48 - Кузнец Пинтер
49 - Торговец минералами Ланна
50 - Член гильдии путешественников (Около кузницы)
51 - Член гильдии путешественников (у западных ворот)
52 - Страж Праг (у западных ворот)
53 - Страж Бабен (у западных ворот)
54 - Старший управляющий олимпиады
55 - Страж Адиос (у северных ворот)
56 - Страж Тома (у северных ворот)
57 - Жрица заката
58 - Капитан наёмников Глудио
59 - Страж Кертис (у южных ворот)
60 - Страж Брин (у южных ворот)
61 - Квестовый НПЦ пьяница Борис
62 - Торговец Синди
63 - Торговец Симплон
64 - Хранитель портала Рамзедас (воздушная база Глудио)
65 - Квестовый НПЦ страж верфи (воздушная база Глудио)
66 - Магистр Фафику (воздушная база Глудио)
67 - Мастер Фирикс (воздушная база Глудио)
68 - Контроллер корабля (воздушная база Глудио)
69 - Шаман Мине (воздушная база Глудио)
70 - Мастер Ишума (воздушная база Глудио)
71 - Член гильдии путешественников (Около Беллы)
72 - Хозяин приюта Гупу
73 - Девочка сирота
Образцы написания подобных блоков прилагаю к данному объявлению.
Вложения
Тип файла: rar Stas_present_DKam_001.rar (7.7 Кб, 42 просмотров)
Тип файла: rar Stas_present_DGO_001.rar (6.2 Кб, 36 просмотров)
Тип файла: rar Stas_info_DKam_001.rar (1.5 Кб, 37 просмотров)
Тип файла: rar Stas_info_DGO_003.rar (1.7 Кб, 37 просмотров)

Последний раз редактировалось Stas, 27.12.2009 в 00:38.
Stas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 01:07   #300
Местный
 
Аватар для Kimiko
 
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 30
Сказал Спасибо: 9
Имеет 3 спасибок в 3 сообщенях
Kimiko
По умолчанию

Почитал последние три страницы форума.. и у меня только два вопроса:
1. не подумайте ничего такого, а на аватаре Вы?
2. что делают ваши программы? Это Скрипты или именно *exe файлы?
Kimiko вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

  CoderX :: Forums > Lineage II > ASI > Работа L2Walker (скрипты, конфиги, советы)



Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:15.

vBulletin style designed by MSC Team.
Powered by vBulletin® Version 3.6.11
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Locations of visitors to this page
Rambler's Top100

Вы хотите чувствовать себя в безопасности? чоп Белган обеспечит её!