а тут геометрия нужна. чтобы координаты строились по линейке между точками таргета и твоей, а он как третья точка на рандомно-заданном расстоянии.
вот кстати пришла мысль:
если х таргета > х тебя то х бота = х тебя - (х таргета - х тебя)
если х таргета < х тебя то х бота = х тебя + (х тебя - х таргета)
тоже самое у.
но это будет координаты на расстоянии работы скила или атаки. то есть примерно 900.
можно тогда делить попалам.
если х таргета > х тебя то х бота = х тебя - ((х таргета - х тебя)/2)
если х таргета < х тебя то х бота = х тебя + ((х тебя - х таргета)/2)
правда бот еще будет палевно дергаться в такт движению таргета
)) можно добавить рандомную небольшую паузу в срабатывании перед началом движения бота в координату аналогично координаты таргета.
плюс махонький рандом в координатах, чтобы тоже менее палевно:
если х таргета > х тебя то:
пауза рандом (от 300 до 1000 милисекунд)
х бота = х тебя - (((х таргета - х тебя)/2)+(рандом(от -10 до 10)))
Добавлено через 3 минуты
о! и перехватывай еще координату сразу конечную, а не текущую. то есть при начале движения мейном - бралась конечная координата и бот строил свою точку из конечной и сразу бежал на то месте, где бы ты уже стоял.
в случае если таргета нет - то думаю тупым акшеном - то есть милишной "атакой" мейна достаточно.
Добавлено через 7 минут
хотя... если нет таргета, а бот не в пати, и тупо для ноклан-реса, то обычная атака непойдет, так как он сцуко флагнеца, и потом здохнет под системами залпового огня противника.
впринципе тут тоже подойдет та схема, за исключеним что координаты будешь считать теперь как координаты начала движения - координаты окончания движения и по ней строить линию. правда если конечная координата будет очень далеко - бот встанет тоже далеко позади тебя. ну тут можно исходя из разницы координат, в случае если разница более 900, то из конечной координаты вычитать 450 по обеим осям.