Показать сообщение отдельно
Старый 17.05.2009, 05:22   #28
Пользователь
 
Регистрация: 25.11.2008
Сообщений: 36
Сказал Спасибо: 13
Имеет 17 спасибок в 15 сообщенях
ПолуГость2 пока неопределено
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NLObP Посмотреть сообщение
Надо попробовать развить скрипт в разрезе ASTAR (A*) алгоритма
А*!
Господа, вы психи!..

Добавлено через 13 минут
Цитата:
Сообщение от xkor Посмотреть сообщение
Гема, сервак усрётся z координаты проверять.., учитывая что он их сам знает весьма примерно...
Так ли это? Если да, то перс в клиенте постоянно бы "скакал", занимая те координаты, которые диктует сервер. Если же координаты модели игрока определяются реальными коллизиями в клиенте, и они являются основными (коль скоро сервер не поправляет те координаты, которые клиент определяет по мешам и направляет серверу), то вот вам и геодата - меши в клиенте. Нужно только сообразить метод их автоматически изъять. Кстати, в этом случае также не понимаю, почему админы не могут получить реальную геодату - по тем же соображениям. Конечно, все непросто, нужен способ фильтрации по Z, иначе по любой веревке можно будет пробежать, но это алгоритмическая задача. Возможно, решаемая в полуручном режиме.

Последний раз редактировалось ПолуГость2, 17.05.2009 в 05:25. Причина: Добавлено сообщение
ПолуГость2 вне форума   Ответить с цитированием