Приветствую, не могу разобраться в пакетах так сказать пережвижения по миру, то есть не знаю где там x,y,z
Если кто понимает подскажите
вот несколько видов, ходил на одном месте:
9E 57 5D 65 81 2E 45 F7 54 33 43 00 38 33 44 54 00 
9E 57 5D D8 91 2E 45 58 08 33 43 69 37 33 44 54 00 
9E 57 5D 55 78 2E 45 1E 7F 33 43 2A 34 33 44 54 00
а вот почти через каждый такой пакет идет вот такой:
9E 57 5D 7C 77 2E 45 0F 83 33 43 BE 33 33 44 54 C0 C7 EB B3 40 6B 8A D1 BF 00 00 00 00 
9E 57 5D AD 92 2E 45 78 04 33 43 43 37 33 44 54 C0 C7 EB B3 C0 6B 8A D1 3F 00 00 00 00
в аионе есть аналог как в л2 (/loc) которая тебе координаты показывает?
а вообще расшифровка наверно выглядит так
9E 
57 5D 65 81 
2E 45 F7 54 
33 43 00 38 
33 44 54 00
щас попробую что нибудь найти :) спс за наводку, примерно понял
у нас в л2 ходьба такая
Тип
Dword - target х
Dword - target y
Dword - target z
Dword - текущий х
Dword - текущий y
Dword - текущий z
Добавлено через 3 минуты
загуглил вроде команды, попробуй //loc или //zone
Battleground
01.07.2011, 11:02
у нас в л2 ходьба такая
Тип
Dword - target х
Dword - target y
Dword - target z
Dword - текущий х
Dword - текущий y
Dword - текущий z
Добавлено через 3 минуты
загуглил вроде команды, попробуй //loc или //zone
Тоесть если в етом случае скласть самом пакет по такому принципу, все заработает? Ну естественно ети координати переводить в Dword.
чтоб не создавать тему, некропостю тут :)
можно ли заставить персонаж двигаться с помощью пакетов? ( "Aion" - на всяк случай :) )
просто я не представляю как его можно заставить бежать, хочу скрипт написать кое для чего
конечно можно, в айоне должен быть пакет, отвечающий за передвижение. лови его и юзай. единственное что, раз ты хочешь написать скрипт на передвижение, то сначала ты должен будешь получить координаты своей траектории движения, ну или просто взять, пробежаться как тебе надо и запомнить те пакеты, которые у тебя получились после твоей пробежки.
да в том то и дело, что не бежит :)
перс стоит на месте когда посылаешь пакеты, можно лишь переместиться в ту координату, которая лежала в пакете, но это муторно все, я хотел бы, чтоб перс именно бежал :)
PS. переместиться только с помощью пакета обновления инфы, но для этого есть скрипт на телепорт
А как в аионе бег реализован?
J-Fobos, та я так понял, что там само движение реализовывается юзер-клиент, а на сервер посылается только местоположение персонажа, помоему нельзя заставить его бежать пакетами, может есть какие-то команды, которые будут действовать на клиент. были же боты которые ресы собирали
а на сервер посылается только местоположение персонажа
Почему нельзя делать так?
Вот исходник пакета CM_MOVE (aionxeme):
/**
 * This file is part of Aion X Emu <aionxemu.com>
 *
 *  This is free software: you can redistribute it and/or modify
 *  it under the terms of the GNU Lesser Public License as published by
 *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 *  (at your option) any later version.
 *
 *  This software is distributed in the hope that it will be useful,
 *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 *  GNU Lesser Public License for more details.
 *
 *  You should have received a copy of the GNU Lesser Public License
 *  along with this software.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package gameserver.network.aion.clientpackets;
import gameserver.configs.main.FallDamageConfig;
import gameserver.controllers.MoveController;
import gameserver.controllers.movement.MovementType;
import gameserver.model.gameobjects.player.Player;
import gameserver.model.gameobjects.state.CreatureState;
import gameserver.model.gameobjects.stats.StatEnum;
import gameserver.network.aion.AionClientPacket;
import gameserver.network.aion.serverpackets.SM_MOVE;
import gameserver.taskmanager.tasks.GroupUpdater;
import gameserver.utils.PacketSendUtility;
import gameserver.utils.stats.StatFunctions;
import gameserver.world.World;
import org.apache.log4j.Logger;
/**
 * Packet about player movement.
 *
 * @author -Nemesiss-
 */
public class CM_MOVE extends AionClientPacket {
    /**
     * logger for this class
     */
    private static final Logger log = Logger.getLogger(CM_MOVE.class);
    private MovementType type;
    private byte heading;
    private byte movementType;
    private float x, y, z, x2, y2, z2;
    private byte glideFlag;
    /**
     * Constructs new instance of <tt>CM_MOVE </tt> packet
     *
     * @param opcode
     */
    public CM_MOVE(int opcode) {
        super(opcode);
    }
    /**
     * {@inheritDoc}
     */
    @Override
    protected void readImpl() {
        Player player = getConnection().getActivePlayer();
        if (!player.isSpawned())
            return;
        x = readF();
        y = readF();
        z = readF();
        heading = (byte) readC();
        movementType = (byte) readC();
        type = MovementType.getMovementTypeById(movementType);
        switch (type) {
            case MOVEMENT_START_MOUSE:
            case MOVEMENT_START_KEYBOARD:
                x2 = readF();
                y2 = readF();
                z2 = readF();
                break;
            case MOVEMENT_GLIDE_DOWN:
            case MOVEMENT_GLIDE_START_MOUSE:
                x2 = readF();
                y2 = readF();
                z2 = readF();
                // no break
            case MOVEMENT_GLIDE_UP:
            case VALIDATE_GLIDE_MOUSE:
                glideFlag = (byte) readC();
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    /**
     * {@inheritDoc}
     */
    @Override
    protected void runImpl() {
        Player player = getConnection().getActivePlayer();
        World world = World.getInstance();
        //packet was not read correctly
        if (type == null || player == null)
            return;
        float playerZ = player.getZ();
        switch (type) {
            case MOVEMENT_START_MOUSE:
            case MOVEMENT_START_KEYBOARD:
            case MOVEMENT_MOVIN_ELEVATOR:
            case MOVEMENT_ON_ELEVATOR:
            case MOVEMENT_STAYIN_ELEVATOR:
                world.updatePosition(player, x, y, z, heading);
                player.getMoveController().setNewDirection(x2, y2, z2);
                player.getController().onStartMove();
                player.getFlyController().onStopGliding();
                PacketSendUtility.broadcastPacket(player, new SM_MOVE(player.getObjectId(), x, y, z, x2, y2, z2, heading, type),
                        false);
                break;
            case MOVEMENT_GLIDE_START_MOUSE:
                player.getMoveController().setNewDirection(x2, y2, z2);
                // no break
            case MOVEMENT_GLIDE_DOWN:
                world.updatePosition(player, x, y, z, heading);
                player.getController().onMove();
                PacketSendUtility.broadcastPacket(player, new SM_MOVE(player.getObjectId(), x, y, z, x2, y2, z2, heading, glideFlag, type),
                        false);
                player.getFlyController().switchToGliding();
                break;
            case MOVEMENT_GLIDE_UP:
                world.updatePosition(player, x, y, z, heading);
                player.getController().onMove();
                PacketSendUtility.broadcastPacket(player, new SM_MOVE(player.getObjectId(), x, y, z, heading, glideFlag, type),
                        false);
                player.getFlyController().switchToGliding();
                break;
            case VALIDATE_GLIDE_MOUSE:
                world.updatePosition(player, x, y, z, heading);
                player.getController().onMove();
                player.getFlyController().switchToGliding();
                /**
                 * Broadcast a fake packet to trick the client
                 */
                //TODO: glideSpeed?
                float glideSpeed = player.getGameStats().getCurrentStat(StatEnum.SPEE D);
                double angle = Math.toRadians(heading * 3);
                x2 = (float) (glideSpeed * Math.cos(angle));
                y2 = (float) (glideSpeed * Math.sin(angle));
                PacketSendUtility.broadcastPacket(player,
                        new SM_MOVE(player.getObjectId(), x, y, z, x2, y2, z2, heading, glideFlag, MovementType.MOVEMENT_GLIDE_DOWN),
                        false);
                break;
            case VALIDATE_MOUSE:
            case VALIDATE_KEYBOARD:
                player.getController().onMove();
                player.getFlyController().onStopGliding();
                world.updatePosition(player, x, y, z, heading);
                MoveController mc = player.getMoveController();
                PacketSendUtility.broadcastPacket(player, new SM_MOVE(player.getObjectId(), x, y, z,
                        mc.getTargetX(), mc.getTargetY(), mc.getTargetZ(), heading,
                        (type == MovementType.VALIDATE_MOUSE) ? MovementType.MOVEMENT_START_MOUSE : MovementType.MOVEMENT_START_KEYBOARD),
                        false);
                break;
            case MOVEMENT_STOP:
                PacketSendUtility.broadcastPacket(player, new SM_MOVE(player.getObjectId(), x, y, z, heading, type),
                        false);
                world.updatePosition(player, x, y, z, heading);
                player.getController().onStopMove();
                player.getFlyController().onStopGliding();
                break;
            case UNKNOWN:
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.append("Unknown movement type: ").append(movementType);
                sb.append("Coordinates: X=").append(x);
                sb.append(" Y=").append(y);
                sb.append(" Z=").append(z);
                sb.append(" player=").append(player.getName());
                log.warn(sb.toString());
                break;
            default:
                break;
        }
        if (player.isInGroup() || player.isInAlliance()) {
            GroupUpdater.getInstance().startTask(player);
        }
        float distance = playerZ - z;
        if (FallDamageConfig.ACTIVE_FALL_DAMAGE && player.isInState(CreatureState.ACTIVE)
                && !player.isInState(CreatureState.FLYING) && !player.isInState(CreatureState.GLIDING)
                && (type == MovementType.MOVEMENT_STOP || distance >= FallDamageConfig.MAXIMUM_DISTANCE_MIDAIR)) {
            if (StatFunctions.calculateFallDamage(player, distance)) {
                return; // the player resurrected at his bind location.
            }
        }
        if (type != MovementType.MOVEMENT_STOP && player.isProtectionActive()) {
            player.getController().stopProtectionActiveTask();
		}
	}
}
Смотрим readImpl() и по подобию делаем свои пакеты для сервера.
Добавлено через 2 минуты
Фактически пакет выглядит так:
9E=CM_MOVE:h(id2)n(x)n(y)n(z)c(heading)c(moveType) n(nx)n(ny)n(nz)
Добавлено через 2 минуты
x, y, z - текущая координата чара.
Не знаю только nx, ny, nz - смещение или новые координаты. Посмотри, что в пакетах на самом деле при движении с помощью мыши.
vBulletin® v3.6.11, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot