PDA

Просмотр полной версии : Геодата


Prixmegently
24.05.2010, 18:28
Как я понимаю в геодате игровая карта разбита на ячейки для которых указано можно ли ее пройти / войти / выйти (?). Собственно в каком формате все это хранится и как, например, узнать для определенных игровых координат значение геодаты?
Заранее спасибо за ответы.

J-Fobos
24.05.2010, 18:50
http://coderx.ru/showthread.php?t=1747

Prixmegently
25.05.2010, 00:32
1. возможность выйти из ячейки в заданном направлении

А собственно в каком формате все это хранится и как, например, узнать для определенных игровых координат значение геодаты?

xkor
25.05.2010, 02:28
Prixmegently, тебя формат хранения геодаты птса или явы интересует?, они несколько разные (а у меня в боте 3й формат для ускоренной загрузки)

но у вех форматов общее что один регион (22_22 например в котором гиран) в игровых размерностях имет размер 32768х32768, этот регион поделён на 256х256 квадратиков размером 128х128 которые в свою очередь могут быть поделены (при неровной поверхности) ещё на 8х8 квадратиков 16х16.

формат используемый явой я пока не смотрел а на офе примерно такой:
18 байт хз чего, уже не помню, я не использую;
далее идёт матрица 256х256 блоков (записана столбцами, то есть блоки идут в порядке [0,0], [0,1] и т.д.);
первые 2 байта определяют тип блока (точнее количество высот в нём):
1. если они равны нулю то этот блок имеет фиксированную высоту, один слой и полностью проходим во всех направлениях, следующие 2 байта - SmallInt число определяющее высоту этого блока.
2. если они равны 64 то в этом блоке 64 квадратика (8х8) записанных в виде 64 высот, на каждую опять таки 2 байта, но тут высоты умножены на 2, а 4 младших бита определяют проходимость квадратика (возможность выйти из квадрата в направлениях N, S, W, E)
3. ну и наконец если число побольше 64 то мы имеем дело с многослойным блоком, делиться он однако опять таки на 64 квадратика, но на этот раз у каждого может быть более одной высоты (заданной как в предыдущем случае, то есть умноженная на два и имеет биты проходимости). Короче для чтения всего блока после чтения типа блока входим в цикл чтения квадратиков, которых 8 строк по 8 столбцов:
а) читаем два байта - это число слоёв/высот для текущего квадратика
б) читаем высоты количество которых только что узнали (как вы догадались опять таки 2 байта - SmallInt число)

Воть собсно и всё, сори что малость в кашу слил но чтот спать охота...

Yegor
23.01.2011, 17:36
xkor, в каком формате храниш геодату в памяти?
Я использовал структуру в виде:
RGeoLayer = record
height: Smallint;
N, S, W, E: boolean;
end;

RGeoCell = record
layers: array of RGeoLayer;
end;

RGeoBlock = record
blockType: word;
cells: array of array of RGeoCell;
end;


var
blocks: array [0..255, 0..255] of RGeoBlock;



после загрузки блока с Гираном и окрестностями этот массив в памяти занял около 65МБ, это при том что если блок имеет фиксированную высоту (1 случай) я размерность массивов RGeoLayer и RGeoCell выставляю равной еденице. Неужели так много "потребляет" вспомогательная информация о размерностях массива?

xkor
24.01.2011, 03:01
Yegor, мой формат похож на офовский и явовский, но позволяет и хранить в компактном виде и загружать в программу моментально, просто загружаю файл в MemoryStream, и могу получить Z для любой точки региона ничего не распаковывая и не перебирая предыдущие точки.
в начале файла массив THeightTable = array[Byte,Byte] of Integer, в каждом элементе которого храниться либо высота простого блока 8х8, либо смещение массива высот этого блока и инфа многослойный ли он.
для геодаты гирана размер гдет 6 мегабайт получается, ну то есть примерна стока же сколько файл офф геодаты.

Yegor
24.01.2011, 21:13
xkor, каким алгоритмом ищешь путь как и ранее волновым методом или что то другое? Я сейчас пытаюсь сделать на алгоритме А*.

xkor
24.01.2011, 22:02
Yegor, да я не занимался этим сгодик так что как был волновой так и стался, да и собсно не вижу смысла его менять, маршрут с площади гирана до любого выхода из города просчитывается гдет за 100мсек что вполне приелимо.

Yegor
11.02.2011, 18:05
Вот для прикола сделал вывод геодаты в 3D на OpenGL, пока что криво и обработан только первый слой. Думаю в боте по такому принципу можно сделать неплохую карту.

xkor
11.02.2011, 22:19
Yegor, хех, а если ещё на этот 3д обьект текстурку в виде карты из валкера повесить ваще лепота будет)

n1ghtmare
12.02.2011, 00:30
Вот для прикола сделал вывод геодаты в 3D на OpenGL, пока что криво и обработан только первый слой. Думаю в боте по такому принципу можно сделать неплохую карту.
Таки сделал, жжош мля ))

deMEV
12.02.2011, 04:58
Yegor, хех, а если ещё на этот 3д обьект текстурку в виде карты из валкера повесить ваще лепота будет)
http://gebo3d.com/demev/dion_m.jpg (http://gebo3d.com/demev/dion_b.jpg)
Лепота? :D

Prixmegently
12.02.2011, 05:00
классно. нужно теперь сделать бота с блекджеком и картами

Yegor
12.02.2011, 11:32
deMEV, кул, где такие карты взяли?

deMEV
12.02.2011, 17:10
deMEV, кул, где такие карты взяли?
Ловкость рук и никакого мошенничества)
Сделано в 3ds max + vray + photoshop

Немного таких карт есть в L2ext, но не совсем таких какие я сейчас делаю). Те что в L2ext я делал одним способом, а потом научился другим делать, но пока что новые еще не высылал для обновления. Кому нада могут на сайт зайти скачать, декриптовать и использовать.

Yegor
12.02.2011, 17:32
deMEV, а как 3ds max помогает делать такие карты? Считываешь уровни из л2?

deMEV
12.02.2011, 17:36
deMEV, а как 3ds max помогает делать такие карты? Считываешь уровни из л2?
ага. единственное что я сделал это порезал разрешение для максимального размера в 8192*8192 пикселов. потому как если отрендить квадрат 32768*32768 бот наверно подвиснет) потому как .jpg файл будет около 600-650 мегабайт весить)

Yegor
12.02.2011, 17:43
Для многих локаций еще нет таких карт? Чем декодировать карту в jpg с Вашего сайта?

deMEV
12.02.2011, 17:48
Для многих локаций еще нет таких карт? Чем декодировать карту в jpg с Вашего сайта?
Декодировать программой которую сделал xkor
Скачать отсюда http://coderx.ru/downloads.php?do=file&id=29

На данный момент я делаю карты для тех локаций на которые еще нету карт. И те карты что уже есть, но сделаны подругому, тоже будут переделаны.

xkor
13.02.2011, 01:29
deMEV, а сколько времени уходит на создание одной карты?
И кстати почему многие соседние карты имеют разную яркость, из за чего при их склеивании шов сильно виден(

deMEV
13.02.2011, 01:49
deMEV, а сколько времени уходит на создание одной карты?
И кстати почему многие соседние карты имеют разную яркость, из за чего при их склеивании шов сильно виден(
Как сказал мне друг который занимается 3Д интерьерами (уже больше 10 лет) и у которого я постоянно консультируюсь, светлые полосы на углах это из-за лайткеша v-ray, он с ними борется в фотошопе, подругому от них не избавиться.
На одну карту уходит где-то часа 4 сейчас (из них 2 часа 36 минут на просчет картинки в 8300*8300, остальное время сижу одупляю в каком порядке должны быть текстуры наложены, и к какой маске какая текстура относится, на каждой карте их по 9-10 слоев наложено.

Например 18_22 Abandoned Camp
http://www.aden.rarus.us/pic/full_m.jpg (http://www.aden.rarus.us/pic/full.jpg)

Черно-белые маски слоев находятся в папке textures/t_номер_карты.utx, (раньше от 20 до 28 часов уходило на просчет 8300*8300, когда я каждый слой просчитывал отдельно, с водой просчитует дольше чем без нее, а также все зависит от количества обьектов на локации, чем их больше тем дольше комп думает, особо бесят деревья :D).
Разница еще в разном освещении и цвете локаций, потому что я до нынешнего способа которым я начал делать пару дней назад, постоянно экспериментировал с настройками HDRI (я освещаю всю локацию одной HDRI картой неба). Сейчас то я уже все к общему стандарту свел, сделал себе рендер студию с постоянными настройками, теперь локи будут в одном цветовом/яркость/контраст/насыщеность диапазоне.
Вот пример ниже картинка, 2 дня назад делал карту и одну сегодня, как видно разница в цвете и освещении незаметна, но стык конечно видно.
http://www.aden.rarus.us/pic/g_a_m.jpg (http://www.aden.rarus.us/pic/g_a.jpg)
Из того что я успел сделать, ну и собираюсь сделать/переделать в будущем.
http://www.gebo3d.com/demev/progress_m.jpg (http://www.gebo3d.com/demev/progress.jpg)

Bobr
13.02.2011, 04:59
Склеить (/examples/l2map/) эти блоки теперь не проблема. Отличные карты! Спасибо, что радуете новыми.

deMEV
13.02.2011, 05:08
Склеить (http://prodavatr.ru/examples/l2map/) эти блоки теперь не проблема. Отличные карты! Спасибо, что радуете новыми.
:)
будем и дальше радовать) пока локации не кончатся, в марте выйдет клиент Goddess of Destruction, и все начнется поновой... :D

Yegor
13.02.2011, 13:27
deMEV, а что там карты поменяются или добавятся новые локации?

xkor
13.02.2011, 14:26
Yegor, дык вроде с каждым обновлением новые локи добавляются, да и в старых новые объекты часто появляются...

deMEV
13.02.2011, 15:24
ага Вы правы господа)) 9 новых полностью локаций, и 25 старых переделано (судя по слухам). Но я неуверен. Вот клиент выйдет узнаем. А покачто будем догадыватся.
Но одно знаю что теперь все создаваемые персонажы в игре будут появлятся в одном месте на Talking Island который переделают полностью визуально (а может даже и расширят, щас он с 3 кусков состоит, а как в будущем будем пока неизвесно).
Интересно только, что будет с родными городами, если персонажи будут все в Talking Island появляться.....

Yegor
13.02.2011, 15:26
deMEV, а какие еще слухи? Что там еще накосячат? Когда уже добавят новый грейд шмота. Например X грейд :)

deMEV
13.02.2011, 15:48
deMEV, а какие еще слухи? Что там еще накосячат? Когда уже добавят новый грейд шмота. Например X грейд :)
R-grade добавят, и порежут пати до 7 человек вместо 9 :D Самое западло ботоводам)))
---
1.Расписание апдейта
- апдейт планируется к установки на ПТС в марте 2011 года. Планируется провести ряд эвентов и мероприятий в связи с запуском обновления
2.Описание обновления
2.1.Система пробуждения
- Игрок, достигнув 85 уровня сможет получить 4 профессию через специальный квест, который по сложности прохождения будет гораздо легче чем квесты на 2 и 3 профессии.
- 4 профессия - объединение существующих профессий в 8 общих профессий
- cуществующие скиллы 3 профессии можно будет учить дальше, вместо скиллов 2 профессии лучше пользоваться скиллами системы пробуждения
- после прохождения системы пробуждения каждый игрок получит специальный плащ и маунта
2.2.Объединение классов
- Sigil Knight:
Роль: танк, основная задача защита сопартийцев от атак мобов различными аурами
Объединяемые Классы: Phoenix Knight, Hell Knight, Eva's Remplar, Shilien Templar
Cкиллы:
- аура с эффектом хейта монстров, членам пати дает следующие эффекты: увеличение MDef, защита от ментальной, физической атаки, защита от стана
- притягивание монстра с помощью цепи
- в критические моменты возможна неуязвимость для пати
- кубик, вызывающий саммона Золотой Лев
- дебаффы на цель
- Tyr Warrior:
Роль: нанесение сильных повреждений в ближнем бою, может использовать любое оружие, в том числе парные мечи или бланты. Максимально быстрое уничтожение окружающих мобов
Объединяемые Классы: Doombringer, Maestro, Duelist, Grand Khavatari, Titan, Dreadnought
Cкиллы:
- возможность атаковать цель, имея в руках 2 одноручных оружия
- воин сможет мгновенно достигать цели, сбивать ее с ног, атаковать со всех сторон
- Ohsel Log:
Роль: поиск слабых мест у монстра в ближнем бою, атака цели сзади, накладывание дебаффов на цель для облегчения ее убийства, помощь танкам в защите игроков от мобов
Объединяемые классы: Adventurer, Ghost Hunter, Wind Rider, Fortune Seeker
Cкиллы:
- невидимость для окружающих, сбивание таргета у моба, наложение дебаффов яд, снижение скорости передвижения, каста, атаки
- создание нескольких двойников
- Feo Wizard:
Роль: атака магией любую окружающую цель, возможность на ходу менять атрибут атаки и использовать 2 скилла одновременно
Объединяемые классы: Archmage, Mystic Muse, Storm Screamer, Soultaker, SoulHound
Cкиллы:
- возможность менять на ходу атрибут нюка
- возможность кастовать 2 скилла одновременно, в том числе нюками с разным атрибутом
- возможность собирать монстров в кучу
- Summoner
Роль: возможность саммона любого сервитора в количестве 3 штук: например может одновременно вызвать кота, лошадь и тень. Вызываемые сервиторы должны быть либо одного типа, либо 3 разных ролей: танк, маг, физическая атака, владеет дебаффами понижающие магическую защиту цели.
Объединяемые классы: Arcana Lord, Elemental Master, Spectral Master
Cкиллы:
- возможность саммонить до 3 самомнов одновременно, как 3 одинаковых, так и 3 разных(воин, маг, танк)
- использование дебаффов и удержаний цели для помощи магу
- Archer
Роль: атака с дальней дистанции, возможность контролировать передвижения цели
Объединяемые классы: Saggitarius, Ghost Sentinel, Moonlight Sentinel, Trickster
Cкиллы:
- использование стрел с различного рода эффектами
- стрельба из лука с самой быстрой скоростью
- Enchanter
Роль: наложение различных баффов на партию игроков или на клан, наложение различных дебаффов на одну или несколько целей. Возможность с помощью сдвоенного оружия наносить дополнительную атаку.

deMEV
13.02.2011, 15:49
Объединяемые классы: Hierophant, Doomcryer, Dominator, Sword Muse, Spectral Dancer, Judicator
Cкиллы:
- сонги и денсы будут объединены в единые скиллы
- ауры, направленные на усиление атаки, защиты
- с помощью блантов и дуалов есть возможность совершать мгновенные перемещения к цели
- возможность быстро спасти партию с места боя
- различные трансформации для защиты партии
- Healer
Роль: лечение окружающих игроков, создание безопасной зоны где никто не может атаковать игроков, создание специального тотема защищающего игроков от дебаффов, наличие саммона помогающего в бою
Объединяемые классы: Cardinal, Eva's Saint, Shilien Saint
Cкиллы:
- создание защитного барьера вокруг партии, которое не позволяет монстрам проникнуть внутрь
- создание тотема, который снимает дебаффы цели
- возможность вызвать агатиона для лечения конкретной цели
- наличие саммона мага, для помощи в бою
2.3.Изменение в составе партии
- размер партии игроков снижен с 9 до 7 и оптимальный состав следующий: 1 танк, 4 игрока атаки, 1 энчантер, 1 хилер
- система автоподбора игроков в партию, как развитие party matching system
2.4.Основной Класс и Сабкласс
- основной класс и 1 из сабклассов можно прокачать до 99 уровня
- переключиться между основным классом и сабклассом можно везде, однако будет откат между переключениями в районе 5-10 минут.
- при переключении теряются все наложенные баффы
2.5.Особенности классов
- добавлены расовые способности, уникальные для каждой расы
- отменен ряд ограничений в связи с объединением классов. Яркий пример камаели: смогут одевать робу, тяжелую броню
3.Интерфейс
3.1.Изучение скиллов
- интерфейс изучения скиллов будет изменен, открыв окно скиллов вы сразу же увидите, какие скиллы еще не изучены
- на экране будет отображаться каст скилла, как цели так и игрока
- разработчики решают, какую компенсацию выдать игрокам за отмену системы заточки скиллов, поскольку при изучении скиллов системы пробуждения все старые скиллы будут отменены у игрока
3.2.Иные изменения
- улучшена система выделения цели
- улучшены лист друзей, игнорирования, клана
- добавлена система записи игры и публикации на youtube
- добавлена возможность слушать любую музыку через интерфейс игры(возможны отличия в других регионах в связи с авторскими правами)
- система виталити будет распространяться на весь аккаунт и добавлена возможность влияния на шанс дропа предметов
4.экспинг
- все расы начнут игру в одном месте: Talking Island, однако он будет разделен на 2 части. Одна часть острова будет уничтожена и вместо нее будет E Sagira, другая для развития персонажа с 1 по 40 уровень. Будут переделаны все сейчас существующие квесты и зоны прокачки для этих уровней
- прокачка с 40 по 85 уровень будет значительно упрощена: будут добавлены новые локации и изменены старые.
- к существующим 2 эпик боссам будут добавлены еще 3 в форме инстанс зон.
5.Предметы:
- будет добавлен новый грейд предметов: R-Grade, состоящий из 5 сетов
Вышеперечисленые изменения планируется внедрить в течении 7-8 месяцев
----
Взято с goha.ru

xkor
13.02.2011, 18:56
ужас, как можно управлять 3мя самонами одновременно :confused:

deMEV
13.02.2011, 18:58
Пришить себе третью руку :cool:

mikser
13.02.2011, 21:14
один тебе ману ресает
третий бафает
четвертый убивает мобов
макросами все

xkor
14.02.2011, 11:09
такими темпами самонерам скоро понадобиться отдельный клиент с видом и управлением как в стратегии чтоб управлять ордами слуг)

deMEV
14.02.2011, 13:43
Что курили корейцы придумав такое... :confused:

mira
16.02.2011, 11:12
хорошая тема. Зачет)

supernewbie
01.03.2011, 07:17
недавно захотел прикрутить гео к боту, взял геодату от ява сервера, 197 файлов .l2j, скачал l2j-GeoEditor и почему-то у меня и у него при парсинге Height отличается! хотя там первый блок идет типа Flat (1 байт - тип блока, 2 байта - Height) и если так подумать то считать другое значение из теже самых двух байт просто невозможно! как так получается?

xkor
01.03.2011, 10:25
supernewbie, кури сорци)

mikser
01.03.2011, 11:12
deMEV, "респект и уважуха" !
красивые и очень качественные картинки
хочу такие в валкер в качестве карт :)

supernewbie
01.03.2011, 12:10
supernewbie, кури сорци)
они есть?! нука...

xkor
01.03.2011, 12:45
они есть?! нука...ну на счет l2j-GeoEditor сорцев не помню, но сорцев ява серверов в нете до жопы, а там есть и сорци геодвижка)

supernewbie
01.03.2011, 12:49
о да, там такие сорцы..

mikser
01.03.2011, 14:46
Ява в плане геодаты уже сравнялась с офом да? :)
Раз научились её вытаскивать с клиента...

deMEV
01.03.2011, 15:42
deMEV, "респект и уважуха" !
красивые и очень качественные картинки
хочу такие в валкер в качестве карт :)
Ну тогда тебе сюда: www.aden-territory.com (http://www.aden-territory.com)
найдешь под L2Walker карты в любом разрешении от 900*900 до 8192*8192 (300 dpi, ~70 мегапикселов) :D
Тамаже внизу на странице общий прогресс работ) обновляю каждый день :D

mikser
02.03.2011, 01:43
deMEV, спс
я так понял каждый квадрат надо отдельно скачивать
одним большим файлом все имеющиеся карты не представлены?

deMEV
02.03.2011, 02:15
deMEV, спс
я так понял каждый квадрат надо отдельно скачивать
одним большим файлом все имеющиеся карты не представлены?
Если сделать архивы по отдельности под каждый размер, там что-то около 18-20 гигабайт будет) у меня места столько на двух хостингах нету) а заливать на обменник меня кандражка схватит.
p.s. разве что найдется спонсор :D и купит хостинг гигабайт на 40-50 :D

mikser
02.03.2011, 03:35
ясно
я правда пока не разобрался с навигацией по сайту
вот если бы был список ссылок
c всеми доступными квадратами типа
16_21 - линк
16_22 - линк
16_23 - линк
16_24 - линк
... итд
было б проще
а так я с трудом представляю порядок действий что бы скачать все карты

deMEV
02.03.2011, 04:00
ясно
я правда пока не разобрался с навигацией по сайту
вот если бы был список ссылок
c всеми доступными квадратами типа
16_21 - линк
16_22 - линк
16_23 - линк
16_24 - линк
... итд
было б проще
а так я с трудом представляю порядок действий что бы скачать все карты
Порядок действий следующий:
4. http://gebo3d.com/maps_color/
3. http://aden.rarus.us/maps_color/
2. http://gebo3d.com/maps_hq/
1. http://gebo3d.com/maps/

mira
02.03.2011, 09:36
научите потом как руки дойдут) то пака занят overscript-ai.

xkor
02.03.2011, 12:11
p.s. разве что найдется спонсор и купит хостинг гигабайт на 40-50 могу предложить у себя на сервере 50 гигов на халяву (всёравно простаивают), но у меня ограничение по трафику будет гдет 2 терабайта в месяц.
ЗЫ а не думал сделать раздачу через торренты?, например на rutracker.org.

deMEV
02.03.2011, 14:44
могу предложить у себя на сервере 50 гигов на халяву (всёравно простаивают), но у меня ограничение по трафику будет гдет 2 терабайта в месяц.
ЗЫ а не думал сделать раздачу через торренты?, например на rutracker.org.
Ооого 2 терабайта это столько не выкачают) максимум что я смотрел в логах за месяц это было ~176 гб траффика в прошлом году в августе.
А раздачу торрента для меня это напряжно делать с моим инетом, а потом ее еще и обновлять :).
От 50-ти гигов яб не отказался) можна было бы тогда и сорцы выкладывать 3ds максовские карт. :pleasantry:

xkor
02.03.2011, 16:41
Усё, место выдано, ждём гигабайты добра)

deMEV
02.03.2011, 16:43
Ага. Начинаю миграцию)
Пасиба еще раз за всё! Особенно за такие огромные свободные пространства))

deMEV
19.03.2011, 02:04
ну как с миграцией дела обстоят
пасибо дяде xkor-у, мигранул удачно. Доступен по следующим адресам:
http://www.demev.coderx.ru
http://www.aden-territory.com
http://www.aden.rarus.us
из 50Гб забил ~25Гб места на хостинге файлами.
И так:
Карты в формате .MAX => http://demev.coderx.ru/source_max/
Карты в формате .PSD => http://demev.coderx.ru/source_psd/
Карты 900*900 - .JPG => http://demev.coderx.ru/maps_jpg/900_900/
Карты 2048*2048 - .JPG => http://demev.coderx.ru/maps_jpg/2048_2048/ рекомендую для использования в L2Ext
Карты 4096*4096 - .JPG => http://demev.coderx.ru/maps_jpg/4096_4096/
Карты 8192*8192 - .JPG => http://demev.coderx.ru/maps_jpg/8192_8192/

стараюсь ежедневно по 1-й локе делать (иногда 2 если время есть). К концу мая думаю наземные закончу делать. И займусь подземками.
Также под AION можно делать карты, недавно смотрел :) Если найдется желающий бота под Aion сделать то проблем с локами не возникнет.

supernewbie
19.03.2011, 13:46
какой макс надо юзать?
в 8 вот такая ошибка

deMEV
19.03.2011, 14:44
какой макс надо юзать?
в 8 вот такая ошибка
3ds max 2011 Design x64 с последними фиксами чтобы был, вот им открывай. А также нужен V-ray либо 1.50 SP5 либо 2.00.2 если будешь просчитывать сцену в большем разрешении. И не забудь еще HDR карту на Окружение нацепить, я ее отключал, потому как весит она прилично.
p.s. на компьютере желательно иметь 8-16 ГБ озу :) некоторые локации где дохера обьектов жрут по 12-14 ГБ памяти оперативной :)
p.s.2 а для .psd файлов юзай photoshop cs5 x64. Тогда 100% гарантия что файл откроется без проблем.

supernewbie
19.03.2011, 16:24
в 2 раза меньше минимума у меня) хреновенько)

deMEV
19.03.2011, 16:27
в 2 раза меньше минимума у меня) хреновенько)
Ну невсе локации такие тяжеловесные) к примеру Fantasy Isle откроется даже на компе с 1 гиг озу :)

supernewbie
20.03.2011, 00:11
ну и хавает 2011ый макс)

deMEV
20.03.2011, 00:12
ага :)
хавает :confused:

supernewbie
20.03.2011, 00:16
проц на 50%, и гига 2 озу зохавал :\

deMEV
20.03.2011, 00:18
проц на 50%, и гига 2 озу зохавал :\
Это голая программа без открытой в ней сцены стоко скушала?
чтото дохера.
Уменя голая дрет 0% процессора и 389 мегов озу.

supernewbie
20.03.2011, 01:58
не, ну с сценой естесна

mikser
20.03.2011, 02:02
И займусь подземками.
О тема! Подземки будут в чернобелом формате или цветные?

deMEV
21.03.2011, 21:34
О тема! Подземки будут в чернобелом формате или цветные?
цветные типа как эта, http://img153.imageshack.us/img153/2900/1611n.th.jpg (http://img153.imageshack.us/i/1611n.jpg/)
но думаю будет в бальшущем разрешении так как карта почти весь фон черный и в связи с этим мало весит. Думаю масштаб будет 1 в 1 как в игре 32768*32768 пикселей в 300dpi, весить будет где-то примерно 20-30 мегабайт. :pleasantry:

xkor
22.03.2011, 14:41
Думаю масштаб будет 1 в 1 как в игре 32768*32768 пикселей в 300dpiмесье знает толк в извращениях))

deMEV
22.03.2011, 14:44
месье знает толк в извращениях))
Угумс)

mikser
23.03.2011, 02:27
Впринципе да в подземках там солнечного света же нету
особо раскрашивать нечего :)
но 1 в 1 это жестко слишком
таким путем оог будет кушать больше оперативки чем иг :D

deMEV
23.03.2011, 02:39
Впринципе да в подземках там солнечного света же нету
особо раскрашивать нечего :)
но 1 в 1 это жестко слишком
таким путем оог будет кушать больше оперативки чем иг :D
ну смотри я вон делал кусочек утот что выше в 16000*16000 угадай сколько он весил? 5 с копейкой мегабайтов :) (учитывая что все карты которые 8192*8192 весят от 30 до 60 мегов, то 5-6 метров это понты для ИГ и ООГ бота, учитывая что разрешение в 2 раза больше и вес во много раз меньше). И вот выше я наверно загнул что 32*32к будет 20-30 весить, это врятли, мегов 14-16 скорей всего. В добавок смотря еще как картинку сохранять в фотошопе, там есть встроенный оптимизатор .jpeg, тоесть если поигратся с ползунками можно вес общий ничтожный совсем сделать без потери качества.

xkor
23.03.2011, 08:20
deMEV, размер файла это одно, а вот когда он в бота загружен то оперативки отжирает не согласно jpg сжатию, а как bmp без сжатия.., то есть height*width*(количество байт на один пиксель, скорее всего в валкере это 3)
Операция декодирования из jpg довольно медленная, так что бот хранит изображение в несжатом формате, и ему пох много там черного или нет...

deMEV
23.03.2011, 14:04
deMEV, размер файла это одно, а вот когда он в бота загружен то оперативки отжирает не согласно jpg сжатию, а как bmp без сжатия.., то есть height*width*(количество байт на один пиксель, скорее всего в валкере это 3)
Операция декодирования из jpg довольно медленная, так что бот хранит изображение в несжатом формате, и ему пох много там черного или нет...
Вообщем 16*16к проглатует бот. Кушает 96-112 Мб ОЗУ. Все что выше 16*16к либо грузится, либо не грузится. При телепорте между локациями, и смене картинок в боте, он кушает от 600 до 900 мб ОЗУ.
А затея с 32*32к это было глупо)

Yegor
20.05.2011, 22:08
Подскажите кто нибудь где взять мануал на использование редактора геодаты hd_geoedit_1.7b. Нужно дорисовать гео для парочки небольших комнат для сервера с геодатой в формате l2j. Программу запустил, нужный квадрат нашел но запутался со слоями.
Или если есть подскажите где взять готовые куски корректной геодаты. В сборках фреи мои локации должны быть исправлены так как они исползуются для эпик квеста.

Yegor
26.10.2013, 12:28
Подыму тему.

Хочу сделать просмотр геодаты формата java серверов l2j в 3D, чтобы можно было быстро увидеть косяки визуально. Кто то разбирался в формате l2j, а то не сильно хочется ковырять ее по исходникам?

s2lx
26.10.2013, 18:19
Уже года два как существует программа для просмотра(именно в ЗД).
Ссылок давать не стану, раз задался целью - найдёшь.
Подсказку дам l2jserver.com

edit
Ошибся, не два, а уже 6 лет 3Д георедактору.

Yegor
27.10.2013, 00:41
Спасибо нашел https://code.google.com/p/g3d-editor/